W Korei Południowej istnieje agenda rządowa która jest odpowiedzialna za rozwój
i promocję internetu. Jednak od pięciu lat walczy ona również z
uzależnieniem młodzieży od internetu. I ma coraz więcej pracy...
Co robi koreańska młodzież w wolnym czasie? -
Karaoke, bilard albo gry komputerowe - wymienia bez zastanowienia
23-letnia Lee-Mo, studentka dziennikarstwa Narodowego Uniwersytetu w
Seulu. Po chwili dodaje: - Przepraszam, gry powinny być na pierwszym
miejscu.
Na gry w Korei chodzi się do tzw. PC bangów, czyli
salonów gier komputerowych, gdzie głęboki skórzany fotel, wydajny
komputer oraz superszybkie łącze internetowe kosztują 1,5-2 dol. za
godzinę. W centrum stolicy o godz. 19-20 o wolne miejsce niełatwo.
Głowy w słuchawkach przed monitorami toną w kłębach dymu papierosowego.
Choć dookoła panuje cisza jak w bibliotece i słychać jedynie klikanie
myszek komputerowych, to prawie na każdym ekranie widać walkę na śmierć
i życie. Ktoś strzela z M-16, inny rozprawia się ze skrzydlatym demonem
za pomocą innej niezidentyfikowanej broni, a sąsiad obok wciska gaz do
dechy w czerwonym ferrari, próbując zostawić przeciwników w tyle. Żaden
z nich nie przyszedł tu sam. Ich przyjaciele i zarazem rywale siedzą
tuż obok albo dwa stoliki dalej. - PC bangi są popularne, bo ludzie
traktują gry komputerowe jako rozrywkę towarzyską. Siedzenie w domu sam
na sam z komputerem nie jest dla nich - mówi Dong Wook Kim, szef
agencji reklamowej Leo Burnett Korea. To różni Koreańczyków od graczy w
Europie i USA. Zmaganie się z konsolą czy komputerem w domowym zaciszu
nie jest dla nich. Żeby grać, muszą się podłączyć do sieci i
współzawodniczyć z innymi graczami. To jest sport.
Być jak Yun-Yeol
COEX
w Seulu ma powierzchnię 11 boisk piłkarskich i jest jednym z
największych centrów handlowych w Azji. Poza sklepami i restauracjami
jest tam akwarium mieszczące dwa i pół tysiąca ton wody, kilka kin oraz
arena z kilkoma telebimami, gdzie setki rozwrzeszczanych fanów mogą
spotkać się ze swoimi idolami - zawodowymi graczami komputerowymi - i
obejrzeć ich pojedynki na żywo. Najlepszym z nich jest 22-letni
Yun-Yeol Lee - mistrz gry komputerowej "Starcraft", znany też pod
pseudonimem "NaDa" (po koreańsku "To ja"). Jego fanklub liczy ponad 170
tys. członków, a trzyletni kontrakt sponsorski z Samsungiem opiewa na
750 tys. dol. W Koreańskim Stowarzyszeniu Sportów Elektronicznych
zarejestrowało się 324 takich jak on. Ich średni wiek wynosi 20 lat, a
roczny dochód - 33 tys. dol.
- Najpopularniejszą treścią
rozrywkową wśród koreańskiej młodzieży nie jest dziś muzyka ani filmy.
To gry komputerowe. Wytwórnie muzyczne nie mogą tego zaakceptować -
mówi Joseph Ree z działu marketingu koncernu Samsung, który wcześniej
pracował w Sony Music.
W 2000 roku Samsung uruchomił
mistrzostwa w grach komputerowych "World Cyber Games". Tylko na ich
organizację w Korei koncern wydaje 6 mln dol. rocznie, a rozgrywki
zagraniczne, w tym w Polsce, pochłaniają drugie tyle. Wśród sponsorów
są tacy giganci jak SK Telecom czy Shinhan Bank. Zawody są emitowane
przez takie kanały jak Ongamenet czy MBC Game poświęcone wyłącznie grom
komputerowym i wśród widzów w wieku 15-24 lata mają wyższą oglądalność
niż piłka nożna czy baseball. Organizowane na stadionach pojedynki
graczy przyciągają po kilkanaście tysięcy widzów. W tym roku
konkurencyjną imprezę pod nazwą "Championship Gaming Series" uruchomił
koncern medialny News Corp.
Uciec przed internetem
Grom
online w Korei sprzyja wyjątkowo rozwinięta infrastruktura. Dostęp do
szerokopasmowego internetu ma ponad 87 proc. gospodarstw domowych - to
najwyższy wynik na świecie. Przeciętny użytkownik internetu spędza w
sieci 17 godzin tygodniowo, czyli ponad 2,5 godziny dziennie, co
niepokoi właścicieli gazet, stacji radiowych oraz telewizyjnych.
Dr
Young sam Koh jest dyrektorem Centrum ds. Doradztwa i Prewencji
Uzależnień Internetowych. Jego gabinet mieści się w siedzibie
Koreańskiej Agencji Cyfrowego Rozwoju i Możliwości (KADO), której
roczny budżet przekracza 130 mln dol. W sali obok znajduje się kilka
kabinek o przyciemnionych szybach, gdzie testy psychologiczne
wypełniają ci, dla których sieć i gry nie są już narzędziem pracy czy
rozrywką, lecz problemem. Od kilku lat Agencja zajmuje się nie tylko
promocją, ale również diagnozowaniem uzależnień od internetu. - Za
naszych danych wynika, że aż 14 proc. uzależnionych stanowią dzieci i
młodzież w wieku 9-19 lat. To największa grupa, bo aż 97,9 proc. jej
przedstawicieli ma dostęp i aktywnie używa internetu - tłumaczy Young
Sam Koh. Z wiekiem ryzyko maleje, np. wśród ludzi w wieku 20-39 lat,
których również nie brakuje w PC bangach, uzależnionych jest już tylko
7 proc. - Ta grupa ma więcej problemów z hazardem online - zaznacza Koh.
Punkty
konsultacyjne w Centrum są czynne od poniedziałku do piątku w godz.
9-21, a w soboty w godz. 9-17. W 2002 roku zgłosiło się do nich 2,5
tys. osób, w zeszłym roku ta liczba wzrosła do 51,7 tys. Przychodzą
głównie uczniowie i studenci, nierzadko towarzyszą im rodziny i
nauczyciele. Ich podopieczni nie dosypiają, mają zaburzony odbiór
czasu, a to z kolei prowadzi do wybuchów agresji, konfliktów z rodziną
i problemów w nauce. Specjaliści z Centrum ds. Doradztwa i Prewencji
Uzależnień Internetowych kierują takie osoby do terapeuty.
Niewykluczone, że wkrótce będą mieli własne poradnie. Powstał już
pierwszy "Obóz bez internetu", gdzie osoby szczególnie uzależnione
przechodzą terapię pod nadzorem specjalistów - uprawiają sport i lepią
garnki. Powstaje też specjalny test dla uzależnionych od gier.
Każdy sport ma kolce
-
Niektóre gry są uzależniające same w sobie - ostrzega Dr Young Sam Koh
i pokazuje "Podręcznik eksperta" wydany dla pracowników KADO w ubiegłym
roku. W pierwszej dziesiątce gier powodujących najwięcej problemów
wymienione są "Lineage" (produkcja koreańskiej spółki NCSoft), "Kart
Rider" (gra produkowana przez koreański Nexon) oraz "World of Warcraft"
(produkcja firmy Blizzard należącej do koncernu Vivendi). Jednak
najbardziej popularną grą w Korei już od siedmiu lat pozostaje
"Starcraft", w którym trzeba wyeliminować wszystkich przeciwników.
-
Nasze społeczeństwo ćwiczy w dzieciach duch rywalizacji, bo trwa ona
przez całe ich życie. Liczy się lepsze wykształcenie i lepsza praca,
więc dzieci bardzo dużo się uczą i zdają egzaminy praktycznie co roku.
Za wszelką cenę chcą być liderami i przenoszą to też na gry - uważa
Mun-Woong Lee, profesor z wydziału antropologii Narodowego Uniwersytetu.
Dr
Young Sam Koh dodaje do tego nadmierną promocję internetu. -
Informatyka i internet są jednym z filarów naszej gospodarki. To bardzo
osłabia krytyczny stosunek do komputerów i wszystkiego, co się z nimi
wiąże - mówi szef Centrum ds. Doradztwa i Prewencji Uzależnień
Internetowych.
Firma NCSoft reklamująca swój największy hit
"Lineage" w seulskim metrze i na billboardach nie chciała rozmawiać o
problemach uzależnień. Joseph Ree z działu marketingu Samsunga
bagatelizuje: - Gry komputerowe to sport, a każda dyscyplina ma swoje
skutki uboczne.
Źródło: Gazeta Wyborcza
|